SUBOTRON @ frame[o]ut

Samstag, 20. Juli 2013 - 21:00 Uhr

MQ - MuseumsQuartier Wien

Zwischen „Tron“ und „Wreck-It-Ralph“: SUBOTRON bietet an zwei frame(o)ut-Abenden einen zweiten Blick auf die einflussreichsten und innovativsten digitalen Spiele, mit deren Hilfe um die Jahrtausendwende nicht nur begonnen wurde, die Filmindustrie umsatzmäßig einzuholen, sondern die auch maßgeblich daran beteiligt waren, die Wechselwirkungen der beiden Kulturtechniken zu manifestieren.
Nach Vorträgen von Andranik Ghalustians zur Entwicklung von Games und deren Konvergenz mit Film in den 1980ern, 1990ern und 2000er-Jahren stellt SUBOTRON einen hauptsächlichen Unterschied zwischen Film und Game in den Mittelpunkt: Interaktivität!
Vorgestellte Meilensteine werden im Original auf der großen Leinwand von Profis vorgespielt und können anschließend vom Publikum weitergespielt werden.

Moderation: Robert Glashüttner (ORF/FM4)

Vorsprung durch Technik
Lange Zeit orientierte sich das noch junge Medium Computerspiel in Bezug auf die erzählerische Komponente eng am etablierten Medium des Films. So wurden (und werden auch heute oft noch) wichtige Szenen der Spielhandlung in Form von Filmszenen dargestellt, entweder als Full Motion Video (FMV) oder in Form einer Zwischensequenz (engl. „cut scene“) in der Spielgrafik.
Ein Höhepunkt dieser Entwicklung war das Computerspielgenre des Interaktiven Films in den 1980er Jahren, bei dem der Spieler durch Eingaben an bestimmten Stellen den Fortgang der Filmhandlung beeinflussen konnte. Die Schwäche dieses Konzepts lag jedoch darin, dass die für Computerspiele grundlegende Interaktivität weitgehend eingeschränkt wurde und der Spieler während eines Großteils der Zeit auf den passiven Zustand eines Zuschauers beschränkt blieb. Im Gegensatz zum FMV und zur Zwischensequenz führte die Ende der 1990er Jahre eingeführte Skriptsequenz nicht zu einer Unterbrechung der Interaktion des Spielers mit der Spielwelt und ermöglichte so ein neues Level der Immersion. Auch die Rollenbesetzung mit Schauspielern (und als Testimonial) wurde erstmals erprobt und scheiterte meist am gegenseitigen Unverständnis bzw. an Vorurteilen. Die Demokratisierung der Technik gebar mit Modding und Machinima zwei partizipative künstlerische Ausdrucksformen, die die aktuellen Strömungen der Sandbox-Games und des Prosumers mitbegründeten.


21.00h Vortrag

Lange Zeit orientierte sich das noch junge Medium Computerspiel in Bezug auf die erzählerische Komponente eng am etablierten Medium Film. Ein Höhepunkt dieser Entwicklung war das Computerspielgenre des interaktiven Films in den frühen 1990er Jahren. Die Schwäche dieses Konzepts: die Einschränkung der für Computerspiele grundlegenden Interaktivität. Die Demokratisierung der Technik gebar mit Modding und Machinima schließlich zwei partizipative
künstlerische Ausdrucksformen, welche die aktuellen Strömungen der Sandbox-Games und des
Prosumers mitbegründeten.

21.30h Profispielern zuschauen
und selbst mitspielen:
Star Wars: Rebel Assault (1993), Half-Life (1998), Quake III (1999)


Games

Star Wars: Rebel Assault (1993)

Das Spiel, dessen Handlung auf den Star-Wars-Filmen basiert, war eines der ersten Computerspiele, welches ausschließlich auf CD-ROM erhältlich war. Die hohe Speicherkapazität der CD-ROM ermöglichte dem Spiel eine für damalige Verhältnisse spektakuläre grafische Gestaltung; erstmals waren in einem Computerspiel Realfilm-Sequenzen zu sehen. Darüber hinaus wurden auch gerenderte Zwischensequenzen gezeigt, was damals keinesfalls üblich war. Die große Popularität des Spiels sorgte auch für steigende Verkaufszahlen bei CD-ROM-Laufwerken.

Half-Life (1998)
Das Spiel eröffnete neue Dimensionen für filmisches Storytelling in Games. Die Geschichte war nicht mehr von statischen Cut-scenes unterbrochen sondern entwickelte sich durch Skriptsequenzen im Spiel selbst und ermöglichte durch die durchgehende Interaktivität eine noch nie dagewesene Qualität von Immersion. Durch die Veröffentlichung des Level-design- tools „Worldcraft“ und eines Software Development Kits wurde außerdem der Grundstein für die sog. „modding szene“ gelegt, die zu eigenen Serien-Welterfolgen wie „Counter Strike“ führte.

Quake III (1999)
Der Ego-Shooter benutzt neben einer echten 3D-Umgebung auch Gegner und erstmals auch Gegenstände aus Polygonen. Seine Engine gilt als Geburtshelfer der Machinima-Bewegung, die bis 1998 „Quake-Movies“ genannt wurden. Ermöglicht wurden die ersten Machinima („machine“ und „cinema“) durch das Programm LMPC („Little Movie Processing Centre“), das es einem Benutzer ermöglicht, filmartige Szenarien zu erstellen oder zu verändern.

Termin

Flimmer Ratte
Film, Games, frameout, Filmfestival
Samstag, 20.07.2013 21:00
MQ - MuseumsQuartier Wien
Museumsplatz 1
1070 Wien
- Hof 8, an den Boulebahnen
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