Subotron electronic Meeting: Music Games: Whats new whats next?

Freitag, 18. Februar 2011 - 19:00 Uhr

MQ Schauräume & Büros

Music games such as Guitar Hero, SingStar and RockBand accounted for nearly 15% of global game sales in 2008 and emerged as one of the key genres attracting new mainstream audiences to games. They also grew into a major source of new revenue for music artists. However 2009 saw a steep decline in sales as the market reached saturation. Everybody who wanted a plastic guitar, now has three… Yet it’s a universal concept that can move young and old and an industry that is desperate for new business models. The market is searching for a new manifestation of music + game.
Covering music games on console (the year of dance), social networks and smartphones, this talk looks at what’s new in music games and what’s next.


Mona Mur (vocalist - composer - sound designer, Berlin)

VIDEO GAMES ARE TODAY’S ROCK N ROLL

1. Das Medium

Computerspiele sind das heisseste Medium, das Medium der Zukunft. Hier passieren die Innovationen, nicht im Film, nicht im Theater, nicht einmal in der Popmusik. Spiele sind fu?r Musiker ein geradezu idealer Playground.
- Jedes Game ist anders
- reizvolle, abwechslungsreiche Aufgabenstellung, jedes Spielgenre erfordert eigene Herangehensweisen.
- Timeline versus Kontinuum
- nichtlineare versus lineare Komposition: Kreation einer eigenen, kompletten (Klang)Welt aus Geräuschen, Musik, Atmos und Dialog ohne definierten zeitlichen Ablauf
- Teamarbeit
-interdisziplinäre Zusammenarbeit mit oft hochmotivierten Grafikern, Codern, Leveldesignern mit Interesse
am grossen Ganzen und nicht am eigenen Ego. (Die Marketingabteilung hat ganz eigene Vorstellungen).

1.1 Inhaltlicher Exkurs

1.1.1 Klangforschung in der AAA Produktion („Kane & Lynch2 : Dog Days“, EIDOS)
Man glaubt es kaum - es gibt noch Neuland zu betreten/zu erforschen/ zu creieren, in z. T.experimentellen Settings: “The music in Kane and Lynch is bleak and un-staged. The instruments are the industrial sounds of the city, orchestrated to fit the emotional experience of the player. If we are successful, the audience will perceive this as a game without music, but with a strong sense of the mood in the environment.” (Karsten Lund, IO Interactive)
1.1.2 Hyperrealistisches Sounddesign („Ballance“, ATARI) -die virtuelle Welt bringt uns die haptische Welt näher.
1.1.3 Krieg ist kein Spass
Der 2. Weltkrieg als surrealer Klang-Alptraum („Velvet Assassin“, SoftPeak/UbiSoft Japan)

2. Der Weg

Past/present/future :Mein Quereinstieg und Halb-Leben in der fantastischen Welt der Spiele

3. Das Haifischbecken

- Aquise von passenden Games-Projekten
- Skills
- Sebstdarstellung, Selbstvermarktung („Commander MUR“)
„Ku?nstler“ versus „Dienstleister“
Generalist versus Spezialist
- Verhandlung & Abwicklung von Projekten
- Musikrechte, GEMA, Lizenbeteiligungen.
Warum Publisher die GEMA nicht mögen und Musiker sie eigentlich brauchen

4. Das Statement

“Computerspiele sind Pop-Kunst. Der Ku?nstler muß den Finger in die Wunde legen.”

Termin

Public Access
Freitag, 18.02.2011 19:00
MQ Schauräume & Büros
Museumsplatz 1
1070 Wien
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