Audiointerfacedesign und psychoaktustische Audiovision in serious Games

Öffentlichkeit Vortrag
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Sonntag 23. Jänner 2011
23. Jän. 2011
So
19:00
Audiointerfacedesign und psychoaktustische Audiovision in serious Games

Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen 2011
im Museumsquartier / quartier 21 / Raum D, 1070 Wien
Die Vorträge finden im Raum D, dem Veranstaltungsraum des Quartiers für Digitale Kultur (QDK) am Ende der Electric Avenue statt.
Eintritt frei !

AUDIOINTERFACEDESIGN UND PSYCHOAKUSTISCHE AUDIOVISION IN SERIOUS GAMES
Dr. Dr. Giovanni Vindigni
,,Das Ohr ist das Tor zur Seele der Menschen” (indisches Sprichwort)
Die Computerspiele-Industrie erzielt seit ca. 5 Jahren höhere Umsätze als die Platten- und Filmindustrie zusammen. Eine der zunehmenden betriebswirtschaftlich relevanten Einzelgamesparten stellt der medienpädagogisch bzw. mediendidaktisch relevante Serious Games-Markt dar, mit Umsatzstei-gerung im Vergleich zum Vorjahr in Europa, USA und Asien, von jeweils ca. 12-15% p.a.
Dieses didaktisch fokussierte Softwareprodukt-Genre, welches wiederum aufgeteilt ist in Educational Games, Corporate Games, Health Games, Persuasive Games und andere softwarebasierende Werte-schöpfungen mit bildungsdidaktischem Auftrag, nutzt dabei Technologien aus dem Unterhaltungs-softwarebereich, ohne dass der Unterhaltungsfaktor dabei eine primäre Priorität besitzen soll. Gleichwohl diese Definition des Genre Serious Games zunächst einmal oberflächlich erscheint, wird dieses Marktsegment zunehmend ebenfalls von großen internationalen Software-Developern und Publishern als lukrativ wahrgenommen; die Entwicklungskosten steigen, Look und Gameplay erscheinen professioneller, fakultative Forschungsergebnisse werden zunehmend ebenfalls berücksichtigt und im Rahmen des Gamedesigns eingepflegt. Einzig der auditive Aspekt verzeichnet in den Produk-ten dieses Genres verschiedene Defizite, da es bis dato kaum Forschungsinteresse an dem Thema ,psychoakustische Audiovision und Audiointerfacedesign in Serious Games’ gab, neben einem defizitären internationalen Forschungsstand im Hinblick auf das Thema ,Inkulturationsprozesse und musikalisch-auditive Aufmerksamkeitskompetenz im Kontext unterschiedlicher kultureller Gewissens- und Wissenssettings’.

Während in den vergangenen zwei Jahrzehnten der Musikkonsum Jugendlicher, der sogenannten MTV-Generation, maßgeblich durch die TV-Medien vorgeben war, verzeichnet man eine zunehmen-de Verlagerung hin zu anderen Medien, nämlich seit der Zunahme von Computern, Spielekonsolen, Handheld und entsprechenden Internetverbindungen in Haushalten, aber ebenfalls durch die Zunahme des Freizeitgebrauches von MP3-Playern, wie dem iPod/iPhone mit eingeschränkten Abtastraten beim Decoding von MP3-Files und einer wissenschaftlich nachgewiesen abnehmender Hörkulturkompetenz bei jungen Menschen.
So findet auf der einen Seite bei jungen Menschen, d. h. entwicklungspsychologisch und entwicklungspädagogisch betrachtet, eine oberflächliche musikpädagogische Bildungs- und Kunstvermittlung unbewusst statt, nämlich durch eine zunehmende Verweildauer an PC- bzw. Konsolen basierenden Spielen im Alltag, auf der anderen Seite nimmt die musikalische Früherziehung an dt. Grundschulen und weiterführenden Schulen konstant pro Jahr ab, begründet u. a. mit der G-8-Problematik, Fachlehrermangel, Stundenaufkommen der Schulkinder pro Woche; musikpädagogische Bildungs- und Kunstvermittlung wird somit zunehmend zur gesellschaftlichen Privatsache. Nur die Elternschaft, die diese Bildungspräferenz ihren Kinder überhaupt wiederum ermöglichen, d. h. finanzieren können bzw. ein Interesse im Hinblick auf die ästhetisch emotionale und kreative Bildung ihrer Kinder aufbringen, tragen eine gewisse diesbezügliche Fürsorge, anderenfalls überlässt man dieses musikpädagogische Schicksal alleine den Neuen Medien. Problematisch ist jedoch, dass emotionale und kreative Bildung bei Kindern und Jugendlichen, damit wiederum ein Aspekt der intermedial auditiven Aufmerksamkeitskompetenz im jungen Alter, noch vor dem regelmäßigen Konsum von Youtube-Videos und TV-Serien, maßgeblich durch Gamemusic bzw. Gameaudiodesign vorgegeben wird.
Zwar sagte Friedrich Schiller ,,… und er [sic. der Mensch] ist nur da ganz Mensch, wo er spielt” und zahlreiche gegenwärtige medienfakultative Einrichtungen rückbeziehen sich diesbezüglich auf dieses didaktische Leitmotiv des ,homo ludens’ fast claimartig, vergessen jedoch dabei, dass Schiller dieses hinsichtlich eines gesunden und idealen Gesellschaftssettings in Kontext setzte, nämlich indem er die ästhetische Erziehung des Menschen zwar für essentiell erachtete, diese aber wiederum konzeptionell mit einer negativen Konnotation substituierte, indem er den wachsenden wissenschaftlich-technischen Fortschritt der Gesellschaft als Bedrohung verzeichnete, der den Menschen in sich selbst entfremde, indem die Seele zwischen zwei parallelen Lebenswirklichkeiten gespalten werde, zwischen einer rationalen Lebenswirklichkeit und einer sinnlich-emotionalen. Auf der anderen Seite wird unterschätzt, dass man in der Regel auch das sieht was man hört, denn gerade Musik und Audition stehen im Antagonismus zwischen erlebter gegenwärtiger Lebenswirklichkeit und vermeintlich physikalischer Interpretation, denn Musik ist nicht nur eine eigene Sprache für sich genommen, sondern die wahrgenommene Sequenzierung von Klangfarben (Timbre), Tönen, Intonation und Rhythmus, die sich sonographisch ebenfalls aufzeigen lässt. ,,Das Ohr ist das Tor zur Seele der Menschen” (indisches Sprichwort). Somit ist alles (Er)Leben Hören, da wir als Wesen existieren, um in auditive Kommunikation mit dem Leben zu treten. So spricht man synästhetisch und wissenschaftlich u. a. von Visual Noise, Acoustic Modelling, Interactive Audio, Reactive Audio, Graphic Audio oder aber umgangs-sprachlich im Alltag von Klangfarbe und Bildrauschen, von Farbton und Bildkomposition.
Verzeichnet man jedoch die Vorgaben für Evaluation von E-Learning-Produkten, so u. a. von GBTs (Game-Based Training Produkten), PGTs (Play-Based Training Produkten), aber ebenfalls von WBTs (Web-Based Training Produkten) und Learning-Units im Rahmen von LMS (Learning-Management Systemen) so erkennt man, dass sämtliche Evaluations-Kriterien und -Kataloge (u. a. PAS-1032, ME-DA, AKAB, SODIS), interessanterweise den Lehrinhalt und die visuelle Umsetzung unter didaktischen und medienpsychologischen Subjekt-Objekt-Aspekten berücksichtigen, darunter En-, Decodierungsaspekten, jedoch nicht den so wichtigen Bereich Audiointerfacedesign, u. a. die damit umgesetzte Audiovision und den damit verbundenen postproduzierten Audio- und Musikcontent; d. h. eine dis-kursive medienpsychologische, medienpädagogische Analyse und eine diesbezügliche Bewertung des auditiven Bereichs findet erst gar nicht im Hinblick o. g. Serious Games statt. Dieser so wichtige Fak-tor, der medienpsychologisch je nach Serious Game-Sparte bis zu 50% im Hinblick der Aufmerksam-keitssteigerung bei den Rezipienten ausmachen kann, auch im Kontext hinsichtlich der Aneignungs-formation der Gamer, steht thematisch im Fokus des Vortrages bei Subotron (www.subotron.com): Audiointerfacedesign und psychoakustische Audiovision in Serious Games als didaktische Herausforderung.
Die Implementierung von Audiovision in multimodalen Serious Games-Umgebungen erfolgt bis dato häufig eher utilitaristisch, d. h. beliebig, mit einem Nutzenkalkül fokussiert und begründend implementiert statt, leider dadurch auch häufig unreflektiert, medienpsychologisch betrachtet dadurch defizitär, musik- und audioproduktionstechnisch nicht nach etablierten Normen.

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