Subotron electric Meeting: Game Thinking

Freitag, 25. November 2011 - 19:00 Uhr

RaumD / Q21




SUBOTRON electric MEETING: Game Thinking

SUBOTRON

SUBOTRON electric MEETING: Game Thinking
Veranstaltungsreihe zur Theorie von Computerspielen

Datum: Fr 25.11., 19h
Ort: Raum D / quartier21
Eintritt frei

Game Designer werden in 10 Jahren nicht mehr ausschließlich Computer-, Video-, Brett- und Kartenspiele entwickeln. Sie werden für PayPal, MasterCard, Amazon, Braun, den Bundestag und Greenpeace „Spiele" entwickeln. Sie designen Belohnungssysteme für die Bonus-Karten von Payback, machen für Oral-B Zähneputzen zum unterhaltsamen Spiel und motivieren Mitglieder von Greenpeace neue Mitglieder zu werben oder aktiv an Kampagnen teilzunehmen.

Viele Jahre ist enormes Wissen aus den Bereichen Programmierung, 3DGestaltung, Animation, Usability, Projektplanung etc. von unterschiedlichen Branchen in die Spielebranche eingeflossen. Jetzt ist es an der Zeit, dass hoch spezialisiertes Wissen über Spiel und Spaß, bzw. Interaction und Flow, in andere Branchen wandert. Das Benutzen einer Zahnbürste muss dann nicht mehr lästige Pflicht sein, das Nutzen der öffentlichen Verkehrsmitteln nicht mehr nur sinnvoll, und das abendliche Joggen nicht nur gut für die Gesundheit.

„Game Thinking" beschreibt das Anwenden, von aus (Video) Spielen bekannten Mechanismen, auf Anwendungen, Tätigkeiten und Konzepte in der realen und virtuellen Welt. Die dahinter stehende Fragen lautet meist, „wie kann ich mein Produkt, meine Dienstleistung oder meine Idee durch in Spielen genutzte Konzepte interessanter machen?" Statt „interessant" können in diesem Satz auch andere Adjektive platziert werden, zum Beispiel: motivierend, fesselnd, einladend und nachhaltig. Dabei kommt es nicht darauf an, Spiele zu spielen und einzelne Bestandteile zu übernehmen, in der Hoffnung, sie werden das Produkt einfach so verbessern.

Ein Achievement-System allein macht aus einem Produkt noch lange kein „gamifiziertes" Produkt. Die hinter dem Erfolg von Spielen liegenden, grundlegenden Konzepte müssen verstanden und adaptiert werden. Auf der anderen Seite der Gleichung steht der Kunde/Nutzer, der sich kurzfristig von oberflächlich, gamifiziert Produkten blenden lässt, langfristig aber nach einem wirklichen Mehrwert sucht. Auch - oder sogar wahrscheinlicher - wenn er diesen Mehrwert gar nicht eindeutig identifizieren kann.

Das Ziel dieses Vortrags ist es, Chancen und Risiken der Gamifizierung aufzuzeigen und einen Einblick in die (psychologische) Trickkiste von Game Designern zu werfen.

• Was ist Game Thinking?
• Was für Beispiele gibt es (gute und schlechte)?
• Wie kann Game Thinking die Welt besser machen?
• Wie kann Game Thinking die Welt schlechter machen?
• Wie entwirft und gestaltet man gamifizierte Lösungen?

Severin Brettmeister
is an Interaction and Interface Designer for Games, Software and other interactive Products with a strong background in advertising and graphics design. Working for Remote Control, Spellbound, Fraunhofer FOKUS, Flenex, Radon Labs, CMS:Agenten, and more. He is Interaction Design Lecturer at Games Academy Berlin.

Die Veranstaltungsreihe wird durch die Kulturabteilung der Stadt Wien und die Bundesstelle für die Positivprädikarisierung von Computer- und Konsolenspielen (BUPP) gefördert.

Termin

Public Access
Vortrag und Diskussion, Anwenden von Videospielmechanismen im realen Leben,
Freitag, 25.11.2011 19:00
RaumD / Q21
Museumsplatz 1
1070 Wien
Merken
Links
Schließen
Zum eSeL Twitter Kanal


Mehr Informationen finden Sie in unserer Daten­schutz­erklärung
Schließen
Zur eSeL Facebook Page


Mehr Informationen finden Sie in unserer Daten­schutz­erklärung
Die Webanalyse durch Google Analytics wurde deaktiviert.